jueves, 22 de mayo de 2014

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Objetivo general

Reducir el número de afectados con este problema, desde la víctima, hasta padres de familia, compañeros, familiares, docentes, etc. Al medio que pase el tiempo, ir desarrollando con más claridad mi proyecto, que éste sea de un buen nivel, y que de esta manera sirva para la sociedad en un presente, y que éste quede para un futuro.
Objetivos específicos
-Comprender cada una de las causas del problema en desarrollo.
-Analizar las estadísticas tomadas una vez se hagan las encuestas.
-Hallar una posible y viable solución al problema.
-Promover campañas en las que se muestre el correcto uso de los videojuegos.
-Insistir en el cumplimiento de las leyes establecidas por las autoridades.
-Reducir el número de afectados con este problema.

-Exhibir el proyecto de investigación para que éste pueda ser usado como una guía para aquellos que padezcan este problema.
-Invitar a los familiares de los involucrados a que ayuden y concienticen a los afectados.
- Concientizar a los padres de familia, por medio de publicidades, que deben tener más acompañamiento hacia sus hijos. 

JUSTIFICACIÓN




Este trabajo es importante para la sociedad, la juventud, para mí y para mis compañeros  debido a que es un tema que afecta a la sociedad en muchos sentidos, pero que se le da poca importancia y es muy poco lo que se hace al respecto; y en un futuro afectará a la sociedad más de lo que lo hace actualmente. Además, éste ha pasado desapercibido durante mucho tiempo, afectando a mucha gente, pero es poco lo que se hace al respecto, debido a que no se toma con mucha importancia; o al menos no con la que se debe. Un problema que muchas veces no sale de un hogar, es decir, muchos de los padres o familiares de la población afectada se quedan con el problema, no lo comparten con psicólogos, sociólogos, etc. Ya que tratan de buscar una solución por su propio medio. Por eso es importante el desarrollo de este proyecto, ya que aquí se encontrará una solución al problema, y será un apoyo para aquellos afectados, y aquellos padres que día a día se desesperan por la situación de sus hijos.
En cuanto a beneficiados, se podría decir de esta manera. Este problema tiene unas causas y unas consecuencias. Las causas pueden ser prevenidas, es decir, puede hacerse algo al respecto para que las causas sean evitadas, por ejemplo, la falta de acompañamiento puede ser reducida en muchos casos, y así será una causa menos para esto, lo que hará que se vaya reduciendo el índice de afectados. Sería como sacara a la luz una solución para evitar las causas. Y las consecuencias  pueden ser evitadas también, ya que si se busca una manera de anular las causas de caer en este problema, también se evitará tener consecuencias. Es como un círculo, si se evita uno, puede anularse por completo.

En caso de no hacerlo, será un problema más en la juventud actual, y eso es algo negativo. Si no se hace será un problema más sin solución, y habrá más probabilidades de que una juventud se vea afectada en muchos aspectos, un ejemplo claro pueden ser los resultados académicos. Si un joven padece de este problema, tendrá malos resultados, y si se haya una solución a éste, rápidamente se notará el cambio en sus resultados, es eso, si se hace este proyecto será más gente beneficiada de la que saldrá perjudicada. 

MARCO TEÓRICO

Antecedentes
Con estos antecedentes se quiere tener una visión más amplia de nuestro tema de investigación.

Hemos conocido  de varias  investigaciones  de nuestro mismo tema, las cuales  reflejan su importancia y actualidad en la sociedad moderna. Podemos mencionar algunas de ellas:

Inicio
“Según un reciente estudio efectuado por los investigadores de la Facultad de Salud Pública de la Universidad de Harvard, existen en el mercado una cantidad importante de videojuegos destinados a niños y adolescentes que contienen temas sexuales, expresiones groseras, imágenes violentas y otro tipo de temas relacionados con el consumo de alcohol y drogas, sin que esos contenidos estén especificados en las etiquetas de advertencia que, por ley, deben colocarse en las cajas que los contienen. Para llevar a efecto esta investigación se relevaron 396 juegos de video disponibles desde abril de 2001 y se examinaron al azar 81 de ellos. Las conclusiones resultaron más que categóricas: en el 98% de los videos aparecían contenidos violentos; a la vez, en un 42% se mostraban imágenes sangrientas; en un 27% se incluían contenidos sexuales; en otro 27% se utilizaba un lenguaje grosero; un 15% tenía drogas en su temática y un 7% poseía bromas de carácter insultante. En cuanto a las historias de los videojuegos, los investigadores observaron que en el 90% de los casos el jugador debe herir a alguien para ser recompensado y en un 69% el objetivo que se persigue es matar.”



Esta investigación nos a ayuda a entender que muchas veces los padres de familias no tienen conocimiento acerca de los videojuegos que compran a sus hijos y que además muchos de estos juegos que tienen contenido violento no están clasificados como tales, por lo que es más difícil para los padres cuales son los videojuegos aptos para sus hijos. Con esta investigación nos damos cuenta que es necesario dar una clasificación de los videojuegos según su grado de agresividad para que así los padres tengan conocimiento de estos.
Inicio


"Un análisis global de más de 35 estudios de investigación que implicaban a más de 4000 participantes, concluyó que “exponerse a la violencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitación fisiológica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce de forma significativa la inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.”


Esta información nos da una ayuda, ya que esta investigación ya concluyo que los videojuegos si afectan en las personas en diferentes aspectos, pero como otras investigaciones han llegado a otras conclusiones. Precisamente esto es lo que queremos descubrir con nuestro proyecto de investigación, saber si estos videojuegos clasificados como violentos  si afectan o no en las manifestaciones de agresividad de los niños a investigar.


Otra investigación llegó a una conclusión distinta a la de la Universidad de Harvard.
La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sídney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. "El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.”[3]

Marco normativo

LEY 1554 DE 2012
(julio 9)
Diario Oficial No. 48.486 de 9 de julio de 2012
CONGRESO DE LA REPÚBLICA
Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones.
EL CONGRESO DE COLOMBIA
DECRETA:
ARTÍCULO 1o. DEFINICIÓN. Dice qué se entiende por un establecimiento de prestación de servicio de juegos de video. Dice que es aquel que ofrece juegos de video, ya sea simuladores, en computador, consolas, etc. Dice que también el servicio deberá ser prestado por alguien inscrito en la cámara de comercio.

ARTÍCULO 2o. FUNCIONAMIENTO.Dice que los establecimientos de juegos de video deben tener presentes ciertas leyes y acreditar ante las autoridades los requisitos exigidos en la Ley 232 de 1995 y Decreto 1879 de 2008, o las normas aplicables para este efecto.
Para acreditar la existencia, la Cámara de Comercio deberá exigir certificación expedida, en la que se acredite que el establecimiento cumple con los requisitos. Dice también que su incumplimiento hará que el lugar cierre permanentemente.

ARTÍCULO 3o. CRITERIOS DE OPERACIÓN. Todos los establecimientos de juegos de video deberán cumplir con los requisitos siguientes:
1. Estar ubicados a más de 400 metros de distancia de instituciones educativas.
2Atender estrictamente la clasificación de los videojuegos. .
3. Que su comodidad y confortación sea la adecuada. Así mismo, contar con la habilitación de baños para mujeres y hombres, y estos deben contar y cumplir con las leyes de higiene.
4. Implementar e insistir en la prevención de emergencias, conforme a lo establecido por las autoridades.
5. Verificar que la distancia entre el usuario y la pantalla sea la adecuada para la salud visual, y que la distancia entre monitor y monitor seala adecuada también, para que garanticen seguridad en todo momento.
6. Que el encargado del establecimiento y operador de los videojuegos sea mayor de edad.
7. No vender bebidas alcohólicas. Y que el responsable del sitio denuncie en caso de que esto ocurra.
8. Mantener los sistemas de audio y sonido con el nivel de volumen permitido. De tal manera que no perjudique ni incomode a los demás.
ARTÍCULO 4o. DEL ACCESO. La entrada a menores de catorce (14) años está prohibida.
ARTÍCULO 5o. ENTIDADES RESPONSABLES. Las Secretarías de Gobierno y las Secretarías de Salud de orden departamental, distrital y municipal, serán los responsables del cumplimiento de los preceptos contenidos en la presente ley.

ARTÍCULO 6o. COMITÉ DE PROMOCIÓN, CLASIFICACIÓN Y SEGUIMIENTO PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS. El comité que regula el correcto uso de los videojuegos está integrado por:
– Secretario de Gobierno departamental, distrital o municipal según corresponda.
– Director del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, o su Delegado.
– Dos (2) representantes de la Sociedad Nacional Colombiana de Psicología.
– Dos (2) representantes de las Agremiaciones de las Asociaciones de Padres de Familia.
– Dos (2) representantes de la Asociación de facultades de Educación.
– Un (1) representante de la Asociación Colombiana de Psiquiatría.
– Dos (2) representantes de las ligas de videojuegos de Colombia.
Las entidades relacionadas cumplirán con lo señalado en el presente artículo con su actual estructura administrativa.
Inicio
ARTÍCULO 7o. FUNCIONES DEL COMITÉ DE PROMOCIÓN, CLASIFICACIÓN Y SEGUIMIENTO PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS. A estos anteriormente mencionados, les corresponde cumplir las siguientes funciones:
1. Revisar las clasificaciones de los juegos de video que haya en Colombia de acuerdo a los criterios contenidos en el artículo 9o de la presente ley. Ésta debe ser renovada y publicada por lo menos dos veces al año.
2. Promover campañas en las que se le dé advertencia a los padres, acudientes o familiares de las consecuencias y problemas que esto puede ocasionar.
3. Establecer, junto con las autoridades, en un término de un (1) año,  una estrategia integral para dar a conocer de manera permanente, el correcto uso de estos
Está completamente prohibido distribuir, vender o alquilar videojuegos en el país sin ser autorizado por las autoridades.
ARTÍCULO 9o. CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS. Todos los juegos de video que sean distribuidos en Colombia deben ser clasificados de acuerdo a estos criterios:
1. Videojuego de abierta circulación: Clasificación Todos. Contenidos referidos a:
Entretenimiento educativo. Que le brinda al usuario maneras entretenidas para aprender y reforzar el aprendizaje.
Deportes.
Competencias de vehículos reales o ficticios.
Informativo respecto de datos, que incluya ejemplos de eventos históricos.
2. Videojuego de circulación restringida: Clasificación mayores de 18 años.
Contenidos de apología, referencia, imágenes o uso de:
Lenguaje soez.
Desnudez, sexo o sexualidad.
Bebidas alcohólicas.
Drogas ilegales.
Productos de tabaco.
Discriminación de cualquier índole.
Violencia, derramamiento de sangre, armas, lesiones humanas y muerte.
Apuestas de dinero o propiedades.
ARTÍCULO 10. CLASIFICACIÓN PREVIA DE VIDEOJUEGOS. Todas las empresas que se dediquen a fabricar, distribuir, importar, exportar, vender o comercializar videojuegos deberán someter éste a su clasificación. Una vez el juego sea clasificado, deberá indicarse en la parte frontal del empaque el tipo de clasificación.
PARÁGRAFO. Si esto es incumplido, la empresa será sancionada de esta manera:
Por la primera vez, multa de 50 salarios mínimos legales mensuales vigentes.
Por la segunda vez, multa de 70 salarios mínimos legales mensuales vigentes.
Por la tercera vez, multa de 100 salarios mínimos legales mensuales vigentes.
Por la cuarta vez, cancelación del registro mercantil y/o licencia de funcionamiento.
El Gobierno Nacional tendrá un plazo de seis (6) meses a partir de la entrada en vigencia de la presente ley, para expedir el decreto reglamentario que consagre las normas y disposiciones complementarias que garanticen el cumplimiento de lo aquí dispuesto.

ARTÍCULO 11. SANCIONES. Los alcaldes municipales y distritales, impondrán las siguientes sanciones a los establecimientos  que no cumplan con las normas comprendidas en la presente ley:
1. Requerirlo por escrito para que en un término de 45 días sea el límite para que se cumpla con los requisitos que hagan falta.
2. Imponerle multas sucesivas por la suma de 15 salarios mínimos legales diarios vigentes por cada día de incumplimiento y hasta por el término de 30 días calendario.
3. Ordenar la suspensión de las actividades comerciales desarrolladas en el establecimiento, por un término hasta de un mes, para que cumpla con los requisitos de la ley.
4. Ordenar el cierre definitivo del establecimiento de comercio, si transcurrido un mes de haber sido sancionado con las medidas de suspensión, continúa sin observar las disposiciones contenidas en la presente ley, o cuando el cumplimiento del requisito sea posible.

ARTÍCULO 12. VIGENCIA. La presente ley rige a partir del momento de su publicación y deroga todas las disposiciones que le sean contrarias.

Marco conceptual


-Juventud: Juan Antonio Taguencia Belmonte define el concepto de juventud de la siguiente manera:
“…la juventud es tal siempre y cuando cree su propia identidad, que no es una sino múltiple en sus manifestaciones y formas de expresarse pero que requiere de un cemento común que no sea el rango de edad para ser definida. Ese algo en común que le da identidad propia a una generación biológica que también, y principalmente para los objetivos definitorios que nos hemos planteado, es social, lo encontramos en la respuesta a quién construye, no a la referida al qué y al cómo es ese constructo.”
Población: Levin & Rubin (1996) definió población así:
Una población es un conjunto de todos los elementos que estamos estudiando, acerca de los cuales intentamos sacar conclusiones".
Videojuegos: Definición de videojuego desde el punto de vista de Ómar Stainer Rivera:
Los videojuegos se definen como un sistema híbrido, multimedia interactivo, consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica.
-Acompañamiento: Personas o individuos que realizan la acción de acompañar.
-Violencia: YVES MICHAUD define la violencia como:
 «Una acción directao indirecta, concentrada o distribuida, destinada a hacer mal a una persona o a destruir ya sea su integridad física o psíquica,sus posesiones o sus participaciones simbólicas».


Familia: La familia es para la sociedad una institución con cierto status jurídico, con una situación material determinada, con normas de la conciencia social que la regulan, etc.; pero, para sus miembros, es el grupo humano en el cual viven, donde manifiestan importantes manifestaciones psicológicas y las realizan en diversas actividades. Es también el grupo más cercano, con el cual se identifican y desarrollan un fuerte sentimiento de pertenencia, donde enfrentan y tratan de resolver los problemas de la vida de convivencia. Así lo define Castro Alegret, 1999.

Control: Elibeth Yuri, dio su punto de vista, definiendo control de esta manera:
“El control es una etapa primordial en la administración, pues, aunque una empresa cuente con magníficos planes, una estructura organizacional adecuada y una dirección eficiente, el ejecutivo no podrá verificar cuál es la situación real de la organización i no existe un mecanismo que se cerciore e informe si los hechos van de acuerdo con los objetivos.”

Marco metodológico

 MARCO METODOLÓGICO


Chigorodó es un municipio de Colombia, localizado en la subregión de Urabá en el departamento de Antioquia. Limita por el norte con el municipio de Carepa, por el este con el departamento de Córdoba, por el Sur con los municipios de Mutatá y por el oeste con el municipio de Turbo. Su cabecera dista 306 kilómetros de la ciudad de Medellín, capital del departamento de Antioquia. Su extensión es de 685 kilómetros cuadrados.


Método:
El método que se usará en este trabajo será basándose en las encuestas, debido a que es un método muy eficiente en cuanto a resultados, evalúa, califica, cualifica, y clasifica a los jóvenes y población que se estudiará. El fin de usar este método es que se puedan obtener resultados de al menos setenta (70) personas, que éstos expresen su opinión, su gusto, y su realidad en cuanto al tema. Haciéndolo así se sabrá qué parte de la población padece este problema, de qué gravedad es, si no lo posee, si tiene solución, si alguna vez lo tuvo, y todo este tipo de cosas, que al final darán un resultado, y que será vital para poder desarrollar este proyecto de investigación. Por medio de éstas se podrá llegar a una solución, que beneficiará a mucha gente, me beneficiará a mí, y que será otro problema al que se le encuentre una eficiente solución, basándose en las estadísticas.